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La actividad agropecuaria es la actividad productiva más antigua de la humanidad; este simple hecho implica que es el sector que ha experimentado el mayor número de políticas públicas.

miércoles, abril 16, 2008

Volvemos a aprender qué es la educación

Volvemos a aprender qué es la educación

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Este artículo forma parte del periódico electrónico de enero de 2008 La innovación, todos podemos participar ( http://usinfo.state.gov/esp/home/products/eJournal_USA/Jan_Innovation.html ).

Por David Pitts

El futurista Alvin Toffler dijo en una ocasión: "Los analfabetos del siglo XXI no serán aquellos que no saben leer y escribir, sino más bien aquellos que no puedan aprender, desaprender lo aprendido y volver a aprender". Su advertencia es ilustrativa en un mundo en el que la rapidez de los cambios impide la marcha a la par de las instituciones académicas. Es por ello que la función de los innovadores en este dinámico entorno del aprendizaje cobra particular relevancia, no sólo por sus contribuciones, sino porque es un ejemplo para educadores e instructores.

Apoyo a jóvenes inventores

En el siglo XXI, la opinión común de que los sistemas modernos de educación deben inculcar en los jóvenes la capacidad de pensar con criterio propio es ya imperativa. Como han señalado muchos expertos, a lo largo de nuestra vida y en los años venideros, será necesario aprender, desaprender y volver aprender. No sólo contarán las calificaciones obtenidas en los exámenes, sino la capacidad de convertir las lecciones aprendidas en beneficios tangibles.

Así lo han demostrado con admirable ejemplo varios jóvenes estadounidenses. En el caso de Grayson Rosenberger, este joven de sólo quince años de edad inventó una capa epidérmica para extremidades protésicas que sólo cuesta quince dólares. Su invención es importante para amputados en países donde no es bien visto llevar las extremidades descubiertas y les es imposible pagar una cubierta de prótesis cuyo precio suele ascender a los mil dólares. La confección de la piel artificial creada por Rosenberger, formada por papel burbuja y cinta adhesiva de embalaje unidos con una pistola de calor, es sencilla, pero eficaz. El joven inventor recibió un premio de $10.000 de la empresa que fabrica el papel burbuja Bubble Wrap.

Otra notable idea ha sido la de la joven Lisa Marie Wright. A los 16 años de edad esta adolescente inventó una vela que se consume sola para evitar incendios. Un día, la joven regresó a su casa y notó que su madre había salido sin percatarse de que había dejado una vela encendida todo el día. Aunque el incidente no causó un incendio, inspiró a Lisa Marie la idea de inventar una vela que se apaga por sí sola, ahora conocida como Wright Candle. Su idea fue muy bien acogida porque atiende un problema que las grandes empresas no habían podido resolver. La joven destaca la importancia de la labor en equipo porque, según ella, contó con la ayuda de otros en la concepción de su invención. Por su aportación, a Wright le ha sido otorgada la designación de Joven Inventora por la Galería Nacional de Estados Unidos.

Otros jóvenes innovadores han creado recientemente mecanismos tan útiles como la podadora de césped impulsada por pedales, un dispensador de alimento para gatos durante cinco días corridos y hasta una escoba de mango flexible - prueba de que los jóvenes pueden hacer una aportación positiva a la sociedad mucho antes de su graduación de escuela secundaria o la universidad. Según los entendidos, la clave es la provisión de un entorno en el hogar y en la escuela que fomente y recompense la imaginación y la creatividad.

Parques de ocio infantil con diseño de alta tecnología

¿Será la enorme anilla azul en el centro del parque una escultura, un tiovivo o ambas cosas? Los diseñadores del parque de ocio infantil Parque Central Stapleton en Denver, Colorado, realizado a un costo de un millón de dólares e inaugurado en septiembre de 2007, esperan que a los padres y niños les sugiera ambas cosas.

Una idea similar animó el diseño del parque infantil situado cerca de la calle South Seaport en la ciudad de Nueva York; un proyecto resultante de una alianza entre empresas privadas y organismos públicos. La ciudad emplea a "asistentes de juego" capacitados para ayudar a los niños a jugar y a entender los diversos objetos del parque y a explicarles el propósito del diseño especial de las zonas de juego que incluyen arena y agua, rampas, bloques y aparatos, que nada tienen que ver con los tradicionales columpios y toboganes de un parque infantil. El objetivo es estimular la imaginación y la capacidad creadora, incluso evocar un aire de misterio y admiración, además del ejercicio físico.

Según los expertos, Denver y la ciudad de Nueva York se han colocado a la vanguardia de la revolución nacional de parques de ocio infantil. A fin de apartar a los niños de actividades sedentarias como son ver la televisión o chatear en línea, los parques infantiles modernos deberán atender una serie de aspectos y ofrecer diferentes experiencias educativas que se adapten mejor al estilo de vida de los jóvenes de hoy día. Por otra parte, los parques también deberán ser atractivos a los ojos de una generación habituada al despliegue visual de colores e imágenes en la pantalla del televisor o de la computadora.

Hoy día, los diseñadores de parques infantiles han tomado mayor conciencia de la diversidad de la población, y no sólo en cuanto a consideraciones de etnia o género. En Logan, Utah, los arquitectos trabajaron el diseño del acceso al parque Angels' Landing en colaboración con el Centro para Personas con Discapacidades de la Universidad del Estado de Utah. Los juegos del parque han sido diseñados de tal manera que la discapacidad o habilidad física del usuario no separe a unos de otros.

La Ley de Estadounidenses con Discapacidades, promulgada por el presidente George H.W. Bush en 1990, prohíbe la discriminación en Estados Unidos contra personas con impedimentos físicos. Como consecuencia, todos los parques, nuevos o modificados, deberán garantizar igualdad de acceso a los discapacitados. Sin embargo, el parque Angels' Landing va más allá de las disposiciones de la ley ya que destaca la seguridad tanto como el fácil acceso.

Simulación del mundo

Imagine un aula escolar transformada en un microcosmos del mundo. Esto es, precisamente, lo que sucede en el curso de antropología cultural que se imparte en la Universidad del Estado de Kansas. Se denomina "Simulación del Mundo" y en este se lleva a cabo un experimento radical de aprendizaje que utiliza un mapa tradicional y la aplicación de la tecnología digital.

Funciona de la siguiente manera: Se presenta un mapa que reproduce la diversidad geográfica, biológica y medioambiental del mundo real. Este se extiende sobre un mapa del aula y se pide a los estudiantes que imaginen su vida en el lugar del mundo que corresponde al lugar que ocupan en el aula.

La clase se divide en grupos de doce a veinte estudiantes. Se pide a cada grupo que desarrolle una cultura capaz de sobrevivir en el entorno determinado por el mapa. El experimento suele durar entre 75 á 100 minutos y abarca unos 650 años; el período comprendido entre 1450 y 2100. El experimento tiene lugar en un salón de clases espacioso donde se anima a todos los grupos (o "culturas") a que interactúen entre sí. Cinco cámaras digitales móviles graban las imágenes que luego se editan en una sola videocinta sobre la "historia del mundo".

Todo ello es una idea original de Michael Wesch, profesor adjunto de antropología cultural de la Universidad del Estado de Kansas. Según él, este experimento es el resultado de sus experiencias con estudiantes faltos de interés, aburridos y con escasos conocimientos sobre otras culturas aparte de la propia. La idea era conjugar la tecnología digital con la enseñanza tradicional en el aula universitaria.

Videojuegos educativos

Los videojuegos ya no sólo entretienen. Los educadores siempre han sabido que el aprendizaje es más eficaz a cualquier edad si los estudiantes disfrutan de la experiencia, y aún más si es una experiencia interactiva. Por esta razón ha sido inevitable que los innovadores en el campo de la docencia se aprovecharan de la enorme popularidad de los videojuegos para aplicarlos a la enseñanza.

Varias empresas han tomado la delantera en este terreno. Entre ellas Virtual Heroes, Inc., productora de videojuegos para el entrenamiento de reclutas del ejército y para la enseñanza de matemáticas, ciencia e ingeniería a jóvenes. Breakaway Games tiene una encomienda más amplia: crear juegos para capacitar a aprendices en hoteles, la banca y hasta en ramas de la medicina. También son utilizados por las empresas de entretenimiento, entre ellas Disney y ABC, que crean juegos basados en simulaciones de importantes acontecimientos históricos tales como la Batalla de Waterloo. Morphoniz vende videojuegos que enseñan a los niños sobre el complicado mundo del cerebro humano. Por ejemplo, "Viaje por el cerebro", para niños entre 7 y 11 años de edad, plantea la siguiente pregunta: "¿Qué harías si algo extraño estuviese sucediendo dentro del cerebro de tu mejor amigo?".

Desafortunadamente, no todos los sistemas escolares ni programas de capacitación de las diversas industrias acogen sin reservas el videojuego educativo como una herramienta de enseñanza. Algunos se arraigan a la idea anticuada de que instruir y deleitar son conceptos incompatibles. Es por ello que la empresa Web Wise Kids dona juegos a las escuelas. Según ellos, es la mejor manera de transmitir su mensaje sobre la seguridad en Internet a un número mayor de niños. Esta empresa sin fines de lucro, financiada con donaciones del Congreso de Estados Unidos y de un gran número de empresas privadas, desarrolla juegos basados en situaciones reales que se producen en Internet, como es el acoso cibernético, los depredadores cibernéticos, la piratería de programas de computadoras y la intimidación cibernética. Los jóvenes ayudan a los videodetectives a resolver casos de la vida real.

Tal como sucede con otros pilares de la sociedad, las instituciones educativas tienden a ser conservadoras y reacias al cambio. Las empresas innovadoras como Web Wise Kids han comprobado que no sólo importa la calidad de los juegos y que sean atractivos para una amplia gama de usuarios de diversas etnias y de ambos géneros, sino también la manera en la que se promueven y comercializan. Las decisiones sobre si la empresa operará con fines pecuniarios o no pecuniarios, y sobre sus fuentes de financiamiento, son algunas de las decisiones claves que pueden afectar a su éxito definitivo.

David Pitts, autor y periodista, ha publicado artículos sobre educación y otros temas en Education Week, The Washington Post, The Philadelphia Inquirer, Christian Science Monitor y otros periódicos y revistas principales de Estados Unidos.

Las opiniones expresadas en este artículo no reflejan necesariamente los puntos de vista o políticas del gobierno de Estados Unidos.

(El Servicio Noticioso desde Washington es un producto de la Oficina de Programas de Información Internacional del Departamento de Estado de Estados Unidos. Sitio en la Web: http://usinfo.state.gov/esp)
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